Крис Макдауэлл

Доктрина ИВВ

Информация, выбор, воздействие

Причудливые миры, сложные системы правил или привычное фэнтези — любая ролевая игра строится на трёх принципах: информации, выборе и воздействии. Крис Макдауэлл рассказывает, как они формируют игровые сцены, связывают решения игроков с происходящим и помогают ведущему вдыхать жизнь в игровой мир.

Когда мы говорим о том, как водить ролевые игры, часто начинаем обсуждать правила, игровые миры и способы взаимодействия с ними. Но есть вещи, которые остаются неизменными независимо от того, играете ли вы в D&D, «Бастион. Земли электричества» или исследуете причудливые миры «Тройки!».

В основе любой игровой ситуации лежит взаимодействие воздействия игроков, через их персонажей с окружающим их миром. Игрокам нужно понимать, в какой ситуации оказались их персонажи, иметь возможность решать, как поступить, и важно ведущему показывать, к чему приводит их решение. Именно из этого взаимодействия складывается игра за столом. Эта мысль кажется простой, но именно она помогает нам. Причудливость мира, сложность его устройства и количество правил не отменяют этой основы.

Поэтому первую публикацию серии мы решили посвятить статье Криса Макдауэлла The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact. В ней автор разбирает три составляющие игровой ситуации и объясняет, почему каждая из них важна для хорошей игры.

— Джинн

Доктрина ИВВ

Информация, выбор, воздействие

Доктрина, пожалуй, слишком сильное слово. Но так или иначе, когда я планирую или веду игру, то стараюсь держать эти три слова в голове.

Это — ритм игры на три четверти, даже если вы об этом не задумываетесь. Начнёт провисать хоть один — и игра рискует стать хуже. Но если все три будут выдержаны, то всё будет как надо.

Эти три аспекта — самое прекрасное в настольных ролевых играх. Всё, что отличает их от компьютерных игр, просто настольных игр и романов, можно найти здесь — в основе геймплея.

Всё сводится к агентности игроков, но я люблю разбивать вещи на три части.
Информация
Вопросы в НРИ — это и есть геймплей.

Думаю, на этой истине я буду стоять до конца. Я уже писал об этом, когда речь шла о ловушках, но это относится и к остальной игре.

*прочищает горло*

Игроки не могут сделать осознанный выбор, если у них недостаточно информации!

Проверки Внимания и Знания — худшие враги в борьбе за важность информации. Когда вижу эти броски в играх, мне всегда интересно, что потерялось бы, если мастер просто выдал бы игрокам информацию?

Я хочу, чтобы игроки представили себе ситуацию, в которой оказались их персонажи, и придумали хитрый способ из неё выбраться. Дополнительные вопросы нужно наоборот поощрять! Если они задают нужные вопросы, я выдаю им хорошие ответы.

Что бы вы ни задумали, представьте заранее, как вы преподнесёте это игрокам и как вы выдадите им достаточно информации, чтобы они сделали осознанный выбор.
Выбор
Никаких простых решений.

Этот принцип сложнее всего претворить в жизнь. Чтобы игроки действительно почувствовали, что у них есть выбор, должно быть несколько возможных вариантов действий, и выбрать между ними должно быть непросто.

Это тот самый клей между Информацией и Воздействием. Если правильно подобрать эти два аспекта, то с формулировкой Выбора не возникнет проблем, но нужно помнить, что ситуация всё равно должна поддерживать несколько вариантов решения проблемы.

Посмотрите на свою подготовку и попытайтесь выделить моменты, где игрокам придётся принимать решения. Направо или налево на этой развилке? Как обойти этого сломанного робота-стража? Можно ли довериться этим сомнительным наёмникам? Если в каком-то из этих моментов напрашивается один очевидный выбор, нужно сделать ситуацию более интересной!

Один неизменно враждебный орк, охраняющий сундук — не похоже на точку выбора. Просто убиваете орка и забираете сокровище. Дайте орку луч смерти, сделайте из него симпатичного парня, который просто делает свою работу, или дайте ему кнопку тревоги, по зову которой набежит целая армия. Вот теперь у вас есть Выбор.
Воздействие
Всё, что вы делаете, имеет смысл.

Раньше я называл это Последствиями, но в таком названии звучали негативные коннотации, и после прочтения поста Арнольда я решил, что Воздействие подходит куда лучше.

По сути, когда игроки сделали свой выбор, должно что-то произойти, чтобы потом игроки оглянулись и подумали: «А ведь это сделали мы!».
Может, они раскаиваются или, наоборот, гордятся собой, может просто прикидывают, как всё могло сложиться иначе.

Каюсь, что люблю заставлять игроков чувствовать вину за убийство невинного монстра или плохое обхождение с персонажем мастера, поэтому я нарочно выделяю это в своих играх. Я делаю из этого чрезмерную драму, так что они точно никогда об этом не забудут, зато точно знают, что они это сделали. Я видел, как игроки переживали из-за убийства персонажа мастера сильнее, чем из-за смерти собственного персонажа.

Это последствия всего, что происходило до этого момента, и без них игра будет скучной.
Перевод: Александра Канапина, Long Story Short
На обложке иллюстрация от Max Prentis
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website