Джинн

Причудливость как принцип

конструирования игрового

опыта в настольных ролевых играх

Исследование странных, вирдовых и причудливых НРИ. Попытка разобраться, что делает игру странной, почему нас привлекают необычные миры и можно ли говорить о причудливых НРИ как об отдельном направлении.

Странность — это то, что не оправдывает ожидания
Я издаю «Тройку!», AZAG и «Архив Электрума», вожу Cloud Empress и WYRM, пишу для этих игр собственные материалы. Меня тянет к причудливым мирам: НРИ для меня — это способ выйти за пределы привычного и получить опыт, который трудно найти в повседневной жизни. Чем дальше игра уводит от знакомого, тем интереснее мне исследовать её возможности.

Похоже, я не один такой. На itch.io можно найти множество ролевых проектов, авторы которых экспериментируют с необычными мирами, образами и способами взаимодействия с игрой. Но что именно делает их странными? Можно ли объединить столь разные проекты одним понятием или речь идёт лишь об общем впечатлении?

Чтобы разобраться, я поговорил с несколькими десятками авторов, издателей и ведущих и провёл опрос среди людей из ролевого сообщества. Мне хотелось понять, что мы ищем в причудливых НРИ, как воспринимаем их за игровым столом и можно ли использовать странность как осознанный принцип создания игр.
Среди участников опроса 75% отметили привлекательность необычного игрового мира, 72% — возможность выйти за рамки привычного, а 65% — стремление получить новый игровой опыт. Столько же участников выбрали атмосферу и необычные механики. Эти ответы показывают, что интерес не сводится к причудливым образам: нас привлекает возможность оказаться внутри странного мира и взаимодействовать с ним. Но что значит «странный»? В первом значении «Толковый словарь русского языка» под редакцией Д. Н. Ушакова определяет слово «странный» как «необычный, трудно объяснимый, вызывающий недоумение».

Это хорошая отправная точка, но она оставляет главный вопрос: необычный относительно чего? Представим фэнтезийное приключение. Герои сидят в таверне, хозяин рассказывает о гоблинах, терроризирующих окрестности, и партия отправляется решать проблему. Внутри такого приключения может произойти что угодно, но мы примерно понимаем, кто наши персонажи, как устроен мир и каких действий от нас ждут. А теперь представим путешествие между миллионами хрустальных сфер, каждая из которых содержит отдельный мир, а путь между ними лежит через Горбатое небо. Здесь в примере из «Тройки!» меняется не только содержание приключения, но и наше представление о том, каким вообще может быть игровой мир. Однако необычность сама по себе ещё ничего не объясняет. Космические декорации могут скрывать вполне привычное приключение, а непривычная механика не обязательно
создаёт причудливый игровой опыт. Чтобы разобраться в этом различии, я предлагаю гипотезу.
Странность — это опыт
исследования непривыной логики
В беседах с авторами и ведущими я встречал разные представления о странности. Для одних она прежде всего заключена в игровом мире, для других в том, как участники взаимодействуют с игрой.

Александр Стрепетилов, под редакцией которого вышел выпуск посвящённый НРИ «Мира фантастики», предлагает рассматривать странность относительно среднего игрового опыта. В таком подходе D&D становится условной точкой отсчёта: мы уже знаем, чего ожидать от приключения, даже если меняются отдельные элементы. Можно перенести знакомые задачи в космические декорации, но само по себе это не сделает игру причудливой.

Даня, ведущий из «Бездны приключений», формулирует мысль через ожидания: «Странная игра — это игра, в которой ты не знаешь, чего ожидать». Привычные представления перестают работать, и игроку приходится иметь дело с миром, устройство которого отличается от знакомого. Но достаточно ли для этого необычного мира?

Алекс, специалист по геймдизайну из ВШЭ, обращает внимание на то, что игрок может встретить непонятных существ в необыкновенном месте, но по-прежнему выполнять знакомую задачу: победить врага, получить награду и перейти к следующему приключению. Тогда странность останется частью декораций, не обязательно изменив игровой опыт.

С другой стороны, необычным может быть и само взаимодействие с игрой. В «10 свечах» физические свечи и передача нарративных прав влияют на то, как участники создают и переживают историю. Здесь дело не только в том, какой мир представлен игрокам, но и в том, как они взаимодействуют с ним и друг с другом.

Все эти наблюдения подводят меня к следующему определению:
Причудливая НРИ — это игра, в которой мы через взаимодействие с воображаемым миром получаем опыт освоения неконвенциональной логики, выходящей за пределы привычных культурных и игровых представлений.

Это пока гипотеза, а не окончательный ответ. Чтобы понять, насколько она полезна, попробуем применить её к конкретным играм. Причудливость может проявляться по-разному, поэтому важнее не найти один обязательный признак, а проверить, помогает ли определение объяснить разные игровые опыты.
Как игры предлагают осваивать
непривычную логику
Начнём с «Тройки!». Её мир предлагает огромное поле для исследования: незнакомые сферы, причудливых обитателей и персонажей, которые могут казаться совершенно несовместимыми друг с другом. Случайные предыстории сталкивают за одним игровым столом самые разные идеи, а открытый список навыков оставляет пространство для импровизации. Игрок не всегда может заранее знать, как привычное действие сработает в непривычных обстоятельствах. Приходится искать подход, пробовать разные решения и устанавливать связи между элементами мира. Причудливость здесь возникает не из одного конкретного образа, а из сочетания мира и способов взаимодействия с ним.

В «Архиве Электрума» непривычная логика проявляется иначе. Это фэнтезийный мир с элементами космической фантастики, где следы древней цивилизации и её технологии стали частью повседневной реальности. Чернила — расходный материал: когда‑то они служили источником энергии для машин, а теперь превратились в загадочный ресурс. Заклинатель может вдыхать чернила, чтобы творить магию, а описание заклинания оставляет ведущему свободу определять, какой ценой оно даётся. Здесь привычные представления о магии и ресурсах оказываются недостаточными. Чтобы взаимодействовать с миром, нужно освоить новые связи между древними технологиями, чернилами и магией. Причудливость проявляется не только в том, что существует необычный ресурс, но и в том, какое место он занимает в устройстве мира и игровом процессе.

В WYRM новая логика выстраивается на этапе изучения устройства мира. Когда‑то существовали боги, но затем пришли драконы и убили их. Кровь богов кристаллизовалась и стала источником магии. Из одного элемента вырастает целаяси стема представлений о ценном ресурсе и возможностях, которые он открывает. Эта предыстория задаёт основу для того, как устроен мир
и что в нём приобретает значение. Привычное представление о магии получает другое основание, а вместе с ним меняется и наше отношение к реальности.

В приключении AZAG «Расхитители грёз» необычная логика касается других вещей. Правители Амарантового города — чародеи, собирающие налоги грёзами. Они забирают у людей сокровенные желания, тайные мечты и то, что те больше всего боятся потерять. Лишившись мечты, человек может лишиться и привычного жизненного пути. Личное здесь становится ресурсом, с которым можно взаимодействовать, который можно отдать, потерять или попытаться вернуть. Сны способны обретать материальную форму, а могущественные силы могут стремиться завладеть ими или вернуть то, что считают своим. Такая идея не только создаёт необычный мир, но и предлагает основу для историй о желаниях, утрате и цене человеческих стремлений.

В Cloud Empress непривычность возникает через сочетание атмосферы, мира и ресурсов. Система правил, завязанная на космическом ужасе, переносит игроков в меланхоличные, апатичные пространства и прекрасные солнечные долины, где властвуют цикады с циклами жизни, неподвластными человеческому пониманию. Мел из панцирей цикад становится ресурсом и одновременно пространством для безудержного воображения.
Эти примеры показывают, что причудливость может возникать по разному. В «Тройке!» предыстории и открытый список навыков формируют необычное окружение и способы взаимодействия с ним. В «Архиве Электрума» привычную логику ресурсов заменяет другая, влияющая на устройство мира. В WYRM достаточно одного абзаца о гибели богов и кристаллизации их крови, чтобы задать основу миростроения: мы сразу понимаем, откуда берётся магия и что в этом мире может представлять ценность. В приключении для AZAG нематериальные грёзы превращаются в физические объекты.
Где проходит граница причудливости?
Проверим гипотезу на более конкретном примере — Maze of the Blue Medusa. В этом мире существует двенадцать Медуз, и гибель одной из них приводит к исчезновению одной двенадцатой всего камня в мире.

Такое допущение не просто удивляет. Оно устанавливает связь между судьбой отдельных существ и устройством материальной реальности. Камень перестаёт быть привычным нейтральным материалом: его существование зависит от того, что происходит с Медузами. Это пример непривычной логики, которая может влиять на то, как игроки воспринимают мир и принимают в нём решения. А теперь обратимся к «Бастиону. Земли электричества». Один из описанных эпизодов — встреча с роботом-бюрократом в подземелье особняка, который заставляет персонажей заполнять множество форм. Ситуация выглядит абсурдной и может создавать характерное настроение, но достаточно ли этого, чтобы назвать игру причудливой? Сам по себе этот эпизод ещё не подтверждает нашу гипотезу. Необычный персонаж и непонятная ситуация могут остаться отдельным странным событием, не раскрывающим устройство мира. Если за ними не обнаруживается непривычной логики, они не обязательно дают тот опыт, о котором идёт речь в определении.

Но в «Бастионе» есть и другой пример: вертикальное устройство времени. Чем выше в небо поднимается человек, тем дальше в будущее он попадает. На небесах разворачиваются космические истории, внизу находится технологичный город, а за его стенами, в низинах, странствуют рыцари и существуют средневековые деревни. Здесь высота определяет не только положение, но и историческое время. Привычная связь между пространством и эпохой перестаёт работать: разные технологические и исторические состояния мира сосуществуют не просто рядом, а в соответствии с особым принципом. Это уже не странная деталь, а логика, организующая реальность. Разница между этими примерами важна. Причудливость не обязательно заключается в том, что игрок видит что‑то необычное или не может сразу объяснить происходящее.

Она связана с тем, что за взаимодействием с миром открывается возможность освоить непривычный принцип его устройства. При этом освоение не означает, что игрок обязан разгадать все тайны. Мы неизбежно ищем причинно следственные связи и закономерности, когда сталкиваемся с незнакомым. У мира могут быть собственные законы, даже если они не объяснены до конца и даже если персонажи не задаются вопросами о них.


Необязательно превращать
каждую игру в исследование
загадок.
Игрок может наблюдать, принимать решения, сталкиваться с последствиями и постепенно составлять собственное представление о происходящем. Он может даже предпочесть оставаться наблюдателем. Автор предлагает определённый опыт, но не может предписать каждому игроку, как именно его прожить.

Именно поэтому я не считаю, что любой необычный образ автоматически делает игру причудливой. Фиолетовые гоблины без носа могут удивить, но само их существование ещё не говорит нам, как устроен мир. И наоборот, знакомые элементы могут стать частью причудливой реальности, если включены в непривычную систему связей.


Странность — жанр, ярлык или направление?
Если понимать жанр как набор устойчивых признаков, по которым мы заранее представляем темы, конфликты и устройство произведения, причудливость плохо вписывается в эту категорию. Она может сопровождать хоррор, фантастику или игру, которую трудно отнести к привычному жанру. Её содержание не ограничивается одним типом истории.

Иоганн Тороп, разработчик игр, формулирует это кратко: «Вирд — не жанр». Я согласен, что причудливость нельзя свести к единой эстетике, набору существ или системе правил. Но из этого не следует, что понятие бесполезно.

Сергей Ровенков из Silver Hoof Games обращает внимание на цельность игрового опыта. Необычные элементы должны не просто соседствовать друг с другом, а создавать общее впечатление. Например, Numenera предлагает странный мир, но задачи персонажей могут оставаться близкими к классическому героическому приключению. Странность мира и странность игрового опыта не обязательно совпадают.

Моя гипотеза помогает различать эти вещи. Она не утверждает, что любая игра с необычными существами, пейзажами или механиками автоматически причудлива. Она предлагает смотреть на то, какой опыт взаимодействия с миром игра создаёт и какую непривычную логику предлагает освоить.

В широком смысле причудливость можно рассматривать как творческое направление — подход к созданию игрового опыта. В практическом смысле обозначение «причудливая НРИ» может работать как тег: оно предупреждает, что необычный опыт занимает заметное место в игре и может быть важен при выборе.

При этом само определение остаётся рабочим. Оно не снимает всех разногласий и не обязано подходить к каждой игре, которую кто‑то называет странной. Его ценность в другом: оно позволяет обсуждать не только то, что кажется необычным, но и то, как эта необычность работает.

Право быть причудливыми
НРИ для меня прежде всего пространство творчества. Мы придумываем миры, вдыхаем жизнь в персонажей, исследуем чужие идеи и создаём собственные. И пока у авторов, ведущих и игроков сохраняется желание пробовать новое, будут появляться игры, выходящие за пределы привычного.

Причудливость не требует разрушать все закономерности или делать мир как можно более непонятным. Напротив, мне интереснее невозможная реальность, в которой можно существовать, действовать, совершать открытия и постепенно понимать, почему она устроена именно так. Необычные образы, правила, предыстории и оформление могут помогать этому опыту, но не обязаны выглядеть одинаково.

Я предлагаю рассматривать причудливые НРИ как формирующееся творческое течение, объединённое стремлением создавать игровой опыт через взаимодействие с мирами, чья логика выходит за пределы привычных культурных и игровых представлений. Это не окончательная классификация всех игр, а гипотеза, которую можно уточнять на новых примерах и в разговорах с авторами, ведущими и игроками.

И нет никакой необходимости отказываться от D&D или других привычных игр. Знакомый опыт не становится хуже оттого, что существует иной. Не каждому хочется постоянно сталкиваться с неизвестным, и никто не обязан разделять наши творческие поиски.

Мне хочется, чтобы обозначение «причудливые НРИ» стало общим ориентиром для тех, кто узнаёт в этом подходе собственное творчество. Одной статьи для появления такого направления недостаточно: оно складывается из работ разных авторов, экспериментов ведущих, интереса игроков и об суждений внутри сообщества.

Давайте создавать миры, которые ещё не умеем вообразить. Искать их логику, ошибаться, экспериментировать и делиться открытиями. Не вместо привычных игр, а потому, что возможности НРИ ими не заканчиваются.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website